↑開発中の脱出ゲームのコンセプトアート
少しずつでも毎日進める
今年の4月頃から個人ゲーム開発を始め、毎日コツコツ続けています。
個人で物を作っている人多いと思いますが、ゲームを作ったりアプリを作ったりしている人の中で、最初から儲かる人ってなかなかいないですよね。僕もまだ全然儲かっていません。
基本的には、別の収入源がある状態で個人開発をしている人が多いと思います。
本業として個人ゲームで食べているという人はいらっしゃいますが、かなり少数かなと。
その場合、普段の仕事をしながらいかに自分の個人の開発をするかということが大事になってきます。
僕的に結構重要だと思っていることは、毎日ちょっとずつでも進めるということかなーと。
ちなみに僕は毎日3時間個人の開発をするようにしています。
これは今年から始めたスタイルですが、午前中に3まず時間開発をしています。
朝7時起き、7時半頃から仕事を始めて11時ぐらいまで開発を行い、午後から受託の開発をするという形にしています。
要するに僕が言いたいことは、コツコツ少しずつでも毎日開発するってことです。
本業がある場合、仕事が終わった後に開発しようとすると、結構体力がなくなります。
僕もフリーランスとして週6日働いていますが結構自由ではありますが、一度この順序を逆転させたことがありました。
受けている仕事をまず4時間ぐらい作業し、その後個人開発を行うスタイルにしてみたのです。
ですが、受けている仕事の量がその都度違い、時間が思ったよりかかることや締め切りも個人開発に比べれば近いため、作業効率が悪くなることが多く、先に受託開発をしてた日は個人の仕事ができないことがありました。
そのことから僕のおすすめは、本業の前に個人の開発をすること良いのではないかと思っています。
会社員の方はなかなか難しいかもしれません。
会社員で個人開発している人の話を聞くと、家に帰ってから1〜2時間ぐらい仕事をする人が多いようです。
聞くところによるとそっちはそっちで仕事終わりの疲れたところで個人を開発をしないといけないため、大変そうです。
毎日少しずつ開発する上で、これを嫌々やっているとなかなか続かないので、なるべく体力があるタイミングや自分の気分が乗っているときに進めるようにしたほうが良いのではないでしょうか。
自分の気分が乗ったときに毎日やることをベースにすることが大切です。気が向いた時に作業をするとびっくりするくらい全然進まない為、少しずつ毎日やるというスタイルを身に付けたほうが、いいと思っています。
個人開発は時間がかかります
今年に入ってから個人の開発を始め、まだ作ったゲームは2つです。
以前にWEBサービスのようなものを1個作ったので、それを合わせると3つになります。
自分のWEBサイトも合わせると4つみたいな感じのレベルですけど、その中でもゲーム制作は本当に時間かかります。
これは他の個人開発をしている人も言っていることですが、想定している時間よりもかなり時間がかかるということを念頭に置いて開発をしないと、全然完成しません。
それを念頭に置かないと必ず挫折してしまうので、僕は結構そその点を重視しています。
僕の場合は今現在脱出ゲームを作っていますが、プログラミングの勉強もしながら作っています。
作る前にゲームを完成させるまでに必要なスケジュールやタスクを考えると思いますが、実際にかかる作業時間は想定している時間の3倍から5倍かかると、他の方から言われたことがあります。
実際に僕も作っていて、そのような感じがしています。
僕自身結構シビアにスケジュールやタスクの量を計算したつもりでしたが、やっぱり想定外に時間がかかってしまいました。
今作っているゲームを当初の予定では1か月半で完成させるつもりでした。
想定ではかなり理想的な時間ではありましたが、さすがに実装を含めたら無理なスケジュールで、今すでに2か月経ってしまっているため、なんとか3か月で作りきりたいと思っています。
まあとにかく、すごく時間がかかるということを念頭に置いて作り始めないと完成しない、ということです。
サービス系やツール系のアプリを作っている人、WEBサービスを作っている人であればコンスタントに、1か月で作成しとりあえず出すということができると思います。
ですがその場合も、今度は継続的に開発していくことが必要になってくるので、パッケージ化されたゲームとはまた違う大変さがあるっぽいです。
そうなると別のロジックが必要で、ずっと終わりのない戦いをするための準備やモチベーションを最初に用意しないといけないため、それはそれで別の知識が必要になると思います。
僕はとりあえず、すごく時間がかかるということは覚悟して始めないといけないと思っています。
フリーランスで僕はゲームの仕事を結構していたのですが、その時はグラフィックの一部のデザインだけやっていればよかったわけです。
ですが、自分個人の開発になるとグラフィックは全部作り、デザインも実際の素材も自分で作らないといけません。
もちろん実装も音楽もグラフィックもある、そうなるとある程度素材はフリー素材でごまかしてしまう、などの妥協する部分も色々と出てきます。
諦めることを視野に入れる
これは僕が今年に入って個人でアプリなどを作り始めてから得た視点です。
なにか作りたいものをイメージした時に、このような絵を描きたい、こういったゲームつくりたいと思ったとき、現状行っているやり方とタスクのリストを作ります。
今作っている脱出ゲームで例えると、場面の数が4面で構成され、正面と横と後ろといった感じで面があり、拡大した時の詳細の絵がある構成になります。
その絵の素材の数を出したり、それをそれぞれ実装するというタスクを考えるときに、これは出来ないかもしれないということを視野に入れて考えるように僕はしてます。
以前個人で開発を始める前は、思いついたものを作りきるということはそんなに難しくなかったため、1か月くらいかけて一人で何か物を作るということをしていませんでした。
物量的にそのゲームで作ろうとしているものが、実現しないということがあります。
例えば今の僕の状況みたいな感じで、予定していたスケジュールよりすごく遅れているとします。
個人の開発だから遅れて問題ないではないかと思うかもしれませんが、徐々にやる気は尽きてくるので、いつになったら完成するのか分からなくなります。
このような感じで開発していると途中で止まりやすくなります。
やる気が完全になくなったタイミングで、ある程度リリースできる形になっていれば問題ありませんが、そこまで出来ていない場合は、すでにやる気ないわけだから、それはお蔵入りになってしまいます。
それを避けるためには、これは重すぎるから無理という機能や、アニメーションをつけようと思ったけど一部削ろう、などどんどん内容を削ることということが必要になってきます。
タスクを考えるときに、これは絶対に必要な機能なのか、それとも最悪なくても問題ないと考える必要があります。
全てを1からやっていくとすごくボリュームが大きくなってしまいます。
出来ないかもしれないということを考え、そして最悪それは諦めることを視野に入れながら開発やモノづくりするようになったという点は、結構個人開発を始めてから変わったところです。
今作っている脱出ゲームであれば、難しい仕組みがないので基本的には入れられると思いますが、自分の勉強する時間が必要なので、勉強することも含めて時間がを計算しとくと良いです。
受託でデザイナーやプログラマーとして受けた仕事をやるとなると、自分が技術的に出来ないから実装しないとか、作りませんというのは、受けてしまった以上は言えないと思います。
なぜなら、それを作ることが仕事だから。
でも個人の開発では出来上がったものを作るのが重要です。
1個の機能を実装することにとても時間かかった挙句出来ない、もしくはそれでモチベーションが削られてしまいそこで開発が止まってしまうというよりは、一旦これはなくても良いものとして先に進むという形にしておいたほうが良いと思います。
これは絶対に必要なものなのか、それともなくても良いものかということを考えて、作ることが大事だと思っています。
今作ってる脱出ゲームは3Dグラフィックを作っています。
これも3DCGデザイナーのようにグラフィックの力がある人とかで、個人で作っているもの仕事のモデルのクオリティのように作ろうとしてしまうとなかなか厳しいです。
こに力を入れるかということを考えない限り、ほんとうに出来上がらないということは常々思っています。
そういうことを考えて、これが本当に必要な機能なのかということや、そもそもこのプロジェクトで自分はお金を儲けたいのか、それともUnityの使い方を覚えたいとか、プログラミングを勉強したいとか。
何をやりたいのかを明確にしておくと、やることがぶれて完成しなくなることは防げるのかなーと思います。